ふたつのメキシコの違い:プリーナ編

よくきたな。おれはおそば大好き人間だ。

おれは毎日テキーラを煽りながらフレンドバトルで色々な編成を試しているが、だれにも見せるつもりはない。

 

今回はプリンセスコネクト!Re:Dive (プリコネR)におけるバトルアリーナ(バリーナ)とプリンセスアリーナ(プリーナ)のパーティ編成における考え方の違いの話をしようと思っていたが、だんだんプリーナの話になったのでプリーナ編ということにする。

攻略サイトとかでは一緒くたにアリプリというメキシコはアリーナということで一括りにされることが多いとおもう。

しかしここでは、バリーナとプリーナは全く別のメキシコであるということを強調して、主にプリーナでの攻撃編成について話そう。

おれはおれの言えることしか言えないので、レベルもカンストにはまだ遠く、サーヴァント所持率もさほど高くない前提で話す。

 

二つのメキシコにももちろん共通する点はある。

とくに登頂のときの考え方だが、基本的にいきなり1位を目指すのではなく10位以内とか、1位挑もうと思ったら挑める位置をキープしておくことだ。時間ごとのコインとかデイッリーの石の報酬てきには、じっさいそれくらいなら十分だろう。

しょうじきなはなし、ほとんどずっと1位に居続けるようなヒューマンは自分よりもプレイヤーレベルが高く、所持メギドも豊富で、編成を工夫してもどうしようもないことがある。ちなみにおれもプリーナのシャッフル前後ともにほぼほぼ一位に君臨し続けている人には一度も勝てていない。圧倒的なちからの前では全ては無力なのだ……

しかし、頻繁に順位を確認しているとたまに自分と大差ないプレイヤーレベルのヒューマンに入れ替わりが起きていることにお前は気づくだろう。そこが狙い目だ。

 

さて本題にうつろう。

まずふたつのメキシコの違いとゆうのは、バリーナは相手の全力編成であるのに対し、基本的にプリーナはそうではないある、ということだ。

げんみつに言うとTPつまりタコス・ポイントを供給できるサーヴァントと高火力宝具を撃てるサーヴァントには限りがある、ということになる。

具体的にいうと、バリーナの防衛編成では、例として、ヒヨリ+ハツネorリッノ+水着のママ+誰か+誰か、といった爆速で強力範囲UBを撃ってくるような編成がおおいとする。すくなくともおれの環境ではそうなっている。

誰かというのはたいてい星6だったり限定キャラだったりタコス供給サーヴァントだったりする。

 

プリーナでは3回戦のうち2勝する必要がある。

ここでたとえば相手の防衛編成の一つが上記のバリーナ防衛編成のようだったとしよう。以下これを便宜的にモリモリ編成ということにする。

すると、某攻略サイトのおすすめアタッカーがほぼこの時点でほぼ使い切られていることにおまえは気づくはずだ。

gamewith.jp

となると残りはプリユイ+ネネカなどを軸にしているかは知らないが、だいたいたぶん魔法パだろう。すると、更にもう一つの残りのパーティには強力なアタッカーがまずいないことになる。

しかも、残りのパーティが耐久極振りだったとしても、もしも、ユカリやマホなどのヒーラーやつよいタンクを前二つで使っていたとしたら、大した耐久パにはならない。

なのでこの場合、上記のモリモリ編成に負けても残り2つで勝てばよい、とゆうことになる。

 

さて、そうすると防衛側は勝てないのでどうするかというと、基本的にはモリモリ編成を分割することになる。

仮にモリモリ編成をヒヨリ+ユカリ+水着のママ+リッノ+ハツネだったとしよう。これが強いかは知らない。

これを

1.ヒヨリ+水着のママ+リノ+誰か+誰か

2.ハツネ+ユカリ+誰か+誰か+誰か

と分割したとしよう。

するとおまえはふたつのことに気づくはずだ。

 

ひとつめは、1.ではヒヨリバーニングラッシュが爆速で飛んでくるのに対し、2.ではハツネのUBはユキくんやルナを入れたとしてもメンバーを調節しないとハツネのUBは爆速で飛んでこないということだ。

おれは水着のママがいない代わりにユカリとユキくんでハツネのUBをヒヨリバーニングラッシュの前に撃つことをよく狙うので詳しいが、この3人にたとえばユイを加えるとユキのスキルのタコスがユイに移りハツネのUBを先に撃てなくなる。

 

ふたつめは、モリモリ編成では物魔の混合編成だったものが、物と魔で別れていることだ。これは明確に対処しやすくなっている。

おれの手持ちでは1.を受けることはたぶん難しいが、人によっては可能だろう。ハツネに関しては魔法パで挑めばダメージも軽くスタンも入らないので怖くない。

これまでの話はただの例だが、要はプリーナでのひとつひとつの編成はバリーナの編成より基本的に弱いということだ。

 

おまえはさっきから何を当たり前のことを長々と書いているんだ、と思うかもしれない。だが待ってほしい。メキシコでは生き急ぐものから死んでいく。

 

以上のことを踏まえて、おれがどうしているかを書く。

おれは相手のパーティは、

a.ヒヨリ+水着サレン

b.プリユイとかネネカがいる魔法パ

c.よくわからんパーティ

と決め込んでメタることにしている。そして上で述べたように、c.を少しでも強くするためにa.が弱体化しているか、あるいはa.を維持するためにc.が大したことがないか、という状況を基本的に想定している。

おれが遭遇するのは実際だいたいそんな感じだが、例の勝てない人とかはそうなっていないので、100位以内全員175レベルヒューマンみたいな過酷なメキシコだと違うとおもう。

また、おれのメキシコとおまえのメキシコは違うから、これが正解だとゆっているわけではない。いくらメキシコが多様性といってもおそらくメキシコごとの流行りとかがあると思う。

 

おれはずっとtプリーナで挑むとき、基本的にはある程度自由に入れ替えられつつ制約条件がついた3つのパーティの未完成系を軸にして、相手によって少し微調整しながら、順番を入れ替えるだけにしている。

これは、大量の編成をそのまま管理するとかではなく、慣れ親しんだ挙動のパーティに微調整を加えるほうが、応用が効くと考えているからだ。

また、微調整のためには幅広いサーヴァントを育てておく必要がある。自分の軸に合わせたちょこっとしたサポーターを育てるということだ。これは何もガチャをいっぱい引けとゆっているわけではなく、さっきの某攻略サイトのおすすめサポーターとかでBランクとかでも自分が必要と感じたらすぐ育てろということだ。

 

 

おれのばあいは、具体的にいうと軸は

PT1.ハツネ+ユカリ+ユキ

PT2.水マホ+水ハツネ+江戸クウカ

PT3.正月コロ助+アキノ+ツムギ

に最近はしている。

PT1は通常ヒヨリのパーティにぶつけることにしている。

加えてミフユ,マジカスミを採用することが多い。ミフユはミサトでもいいし、ヒヨリが爆速でUBを撃ちそうになければマジカスミをカスミにしたりもする。ユキは2番目タマキのときは欠かせないが、そうでなければルナでもいい。

やりたいことはヒヨリバーニングラッシュの前にハツネの宝具でヒヨリを落とすことだ。

制約はユカリのタコス・ポイント・スキルとユキのタコス・ポイント・スキルが両方ともハツネにいくように仕向けなければならない点だ。

たとえば前衛を配置すると少し攻撃を受けてユキのタコスが前衛にいくので前衛を配置することが出来ない。あとTP上昇が高めのサーヴァントも入れられない。

ユキの代わりにルナの場合も同様で、ユカリが先頭になることで削られてルナのタコスがハツネに渡るため、相手が範囲攻撃持ちでない限り前衛を配置できない(ふつう前衛アタッカータンクはハツネよりHポイントが高いことが多いため)。

 

PT2はプリユイとかネネカとかキャルがいるよくある魔法パにぶつけることにしている。最近はないが前は江戸クウカをクウカに置き換えることもあった。

加えて採用することが多いのはマホ、ルナ、カスミ、リン、クルミ、ミサト、プリコロ、まれにユカリだ。マホはほぼほぼ採用しているので実質的には空きは一枠。

やりたいことは、脆い魔法アタッカー相手に対して

A.プリユイのUBを受けてTPをためて水ハツネ,水マホのUBを撃つ

B.相手のとろいUBの前に素で貯まりのはやい水ハツネ,水マホのUBを撃つ

の二つ。

ここで相手のプリユイがたぶんランクが高くて思いの他痛かったときにリンやクルミを入れる。ユカリのような魔防バリアを貼ってくる相手がいるとカスミやプリコロを入れたりする。本当はスキルで魔防デバフを撃つメギドのほうがいいような気はしているが育っていない。

制約としては、プリペコや星6ペコのようなある程度殴れるタンクがいた場合にはマホが外せないので、もう一枠でできることはリン、クルミ(or ユカリ)での魔防アップかカスミ、プリコロ、ミサトによる魔攻バフ魔防デバフしかできないことだ。ぼうぎょに振るかこうげきに振るかの2択、ということになる。

魔法パの前中衛に星6ペコ+ユカリが配置されていてかつ相手のレベルが高いときには、後ろのアタッカーを潰したものの、自分の水ハツネが眠り続け星6ペコ+ユカリが落としきれないで時間切れするケースなどがたまにある。

 

PT3はしょうじき適当だ。最近これにしたのでよくわからない。

ユニちゃん先輩やプリコロ、ユイなどを入れてとにかくアキノを生存させつつUBで倒していきたいという夢がこめられている。水ミサトなんかもよさそうだっと思っている。

 

つまり手順をまとめると

・事前準備

1.自分のメキシコでよく見かける編成に対してあたりをつける

2.それぞれに勝ちやすい編成の骨格を見つける

・普段

1.挑む

2.負ける

3.相手の編成を見て編成を微調整・並べを変える。

ということだ。

 

 

最後に実例を2つのせよう。

例1.

一戦目

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まず負ける。

向こうのパーティ1がヒヨリなので魔法パではつらい。

パーティ2は安定して勝てそうだったのでヒヨリ戦に当てずこのまま。

向こうのパーティ3は魔法パでいけそうかつプリユイのUBが痛かったのでリン採用してパーティ1と入れ替え。

 

二戦目

f:id:spellm:20201003152311p:plainやりました。

 

 

例2.

一戦目

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まず負ける。

ここから、相手のパーティ1にPT2をぶつけつつユイのUBが痛かったことを踏まえてリンを採用する。

パーティ2にはマジカスミが水着のママとテレ女のやべーやつメタでこの場合必要ないので、前衛をしばれるカスミに変える。

あと邪推するに、向こうのパーティ2は本当はペコじゃなくてリマが2回使えればリマにしたかったんだろうな、というきがする。

二戦目

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パーティ1は正解だった模様。

パーティ2はカスミにしたところで全く止められなかったので敗北。

パーティ3がわかってヒヨリだと判明。

なのでパーティ2と3を入れ替えて、向こうのユニとユキを縛るためにマジカスミに戻す。

三戦目

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バフモリモリのこっちのアキノのほうが仕事をしたっぽい。

 

 

おれがこのエントッーリで伝えたかったことは3つ。

・プリーナのパーティはバリーナより弱い

・たぶんメキシコごとに流行りとかあるからとにかくそれをメタれ

・自分の編成を信じろ

 

いじょだ。