アリーナプリーナでの星6おれコメント

よくきたな。おれはそば打ち職人だ。

最近はマスターとソロモン王を休業して騎士くんとかブリーダーとか決闘者とかになったりしている。

 

おれは7月2日にプリンセスコネクト!Re:Dive (プリコネR)をはじめた。

9月2日にプリーナで登頂、つまり一度でも一位をとることだ、をし、

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9月26日にバリーナでも登頂を果たすことができた。

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せっかくなので、おれが感じた登頂のためのTIPSをおまえに教える。

気が向いたら色々なことを書こうと思うが、今回は差し当たってアリプリ(アリプロの仲間とかではない)におけるおれなりの星6サーヴァントへのコメントを書こうとおもう。あと個人的なアリプリのみでの星6優先度をS〜Eで書いておく。これはピースの入手手段が同じもの同士での順位のつもりだ。ハードのものはしょうじき全部やっておけという気持ちがあるので適当だ。

 

まず星6の重要性についてだが、星6になるということはガン=カタを習得することだ。つまり攻撃効果120%上昇し、防御効果でも一撃必殺の技量でもどっちでもいいが60%上昇する。

星5サーヴァントと比べると圧倒的な戦闘力をゆうしているというわけだ。

じっさい、アキノは星6実装前は某攻略サイトでコンテンツごとの適正がよくてBしかなかったが星6では最低でもS、かんぜんにバンデラスだ。

アリプリはかこくなメキシコなので、当然相手もバンデラスであるところの星6を投入してくる。れいがいはあるが、星6のちからに対抗するには自分も星6のちからを身につける必要があるとゆうことだ。

また、大事なこととして、アリプリにおいては星6サーヴァントは向き不向きや状況にもよるが、限定ガチャ産より多くの場合強く、日々のルーチンさえ繰り返していればいつかはたどり着けることを強調しておこう。

 

本題にうつろう。

ちなみにおれが持っている星6サーヴァントはアキノ、レイ、ハツネ、ミフユ、ユカリ、マホ、ユイだけだ。非常にたいへんよく見かけるヒヨリ、リノ、リマとかは全く育っていない。

育っていないやつに対しては相対したときの所感を書くこととする。

実のところ、星6優先キャラまとめとかは某攻略サイトに書いてあって、そちらを参考にすればいいと思う。

が、お前がアリプリとかゆう過酷なメキシコで勝ち上がるためには手持ちのリソースを勘案してテンプレパをそのままつかうとかではなく自分の頭で考えるひつようがある。そのための一助になれば幸いだが、たぶんならない。

 

・ユカリ

アル中でコロナビールをジョッキで飲むような気が触れたバンデラスだ。メキシコではつねに正気ではいられないということを体現する真の漢だ。

ユカリは星6になるとUBにばかにならない回復効果がつき、魔法防御バリアもとんちきになる。魔防バリアの強力さとかはいまさらあえてゆわなくてもいいと思う。

ユカリの星6になったときの強みは、単純なステータス強化だ。さすがにヒヨリバーニングラッシュの直撃には耐えられないが、巻き込みくらいなら耐えることができる。

そのくらい堅いので、特にプリーナでは相手のアタッカーがヒヨリでない場合など最前列に配置することができることがある。つまりタンクを抜けるということだ。

抜いた分をアタッカーやバフ持ちのサポーターに回すことができ、パーティ編成の自由度が大幅に上がることが隠れた強みだ。

また、この堅さから生存しやすく、HPとTPを回復するスキルは存在しているだけで意味があるので、ソレスタルビーイングガンダムでもある。

優先度:S

 

・ヒヨリ

アリーナではほとんどのヒューマンが防衛編成に配置していることが多いだろう。

おれは育っていないが。

メキシコにおいてはこのヒヨリが最も意識せざるを得ないメギドだ。ヒヨリバーニングラッシュを撃たせる前に落とすか、撃たせたあとこちらの被撃墜が1止まりくらいでヒヨリを落とすか、が出来なければ基本的には負ける。

2番目にいる場合はとりあえずユキを入れると無難だが、入れてもだめなことは多い。

水着サレンと一緒にいる場合爆速でUBを撃ってくるが、この場合はカスミでヒヨリを縛るよりはマジカルカスミで水着サレンを縛ったほうが、こちらのハツネなどが先に撃てる場合が多い印象を持っている。

優先度:S

10/22追記:

最近はおれのいるメキシコでは見かけなくなった。見えていれば対策をするだけなので、防衛編成に置くのはジッサイちょっと向いてないと思う。プリーナならあり。

 

 

・レイ

メキシコでは空気。相手が使ってきた場合、だいたいヒヨリとかへの対処ついでにいつの間にか死んでいる。メキシコは過酷な場所なのだ。

優先度:E

10/22追記:

防衛編成にいた場合は空気だという印象は変わらないが、最近は超耐久編成みたいなことが防衛においてあり、その対策としてレイを攻撃側で採用することが増えた。その場合対つよいボス戦めいた編成になる。

優先度B+

 

・ユイ

スキル2の全体の物防アップの数値がクルミのスキルより劣り、全体を堅くできる感じは体感的にはちょっと薄い。リノのUBに対して微妙にハツネを耐えさせてUBで立て直しからの反撃ができればつよいと思う。

ヒヨリに先んじて物理無効バリアを撃ったあとどれだけ耐えられるかが肝。撃っても結局3体くらい落とされたらまた連続でヒヨリバーニングラッシュをくらうので負け。ただしだれも落ちなければワンチャン。

ちょっと何とも言えないことを書いたが、結局のところバリーナでは他のメンツとかプレイヤーレベルによる素のステータスに大きく依存して有用度が変わるタイプだと思う。UBを強くしたリンの物理版(順番的には逆な気もするが)。

ただし、プリーナではヒーラーの配分に困ったりするのでいると選択肢が広がって無難によい。

優先度:B+

10/22:

ちょっと薄いとか前にゆったがそれは嘘だ。防衛で超耐久編成をする上でマスト。攻撃側でも物防バフとUBの物バリアがちょうつよい。

優先度:A

 

・マホ

防衛編成ではつよいとゆわれがちだが、攻撃側でも実はつよい。

UBを一度撃てれば魔攻特大上昇とTP継続回復がたいへんつよい。

とくにプリーナではユカリ以外の単体回復役が必要な場合がほとんどなので必要なケースも多いだろう。

こいつも星6になることで後衛にしては十分堅くなり、存在しているだけで意味のある回復スキルを持っているのでソレスタルビーイングガンダムだ。

優先度:A

 

・リマ

こいつも防衛編成だとよく相手が採用している。おれは正直防衛に価値を見出していないので(また勝てばいいので)、攻撃側で使うかということを考えるとおれは使わない気がするので実は微妙なんじゃないかと思っているが、スタン持ちなのでミフユと組み合わせて使ってみたい気持ちもある。

防衛で出てきた場合、長期戦になると吹き飛ばしで敵の他の範囲攻撃が後衛に届くようになる点は非常に厄介。ただし自己回復しないので、比較的すぐに落とせる印象。メキシコでは自己回復できないものは野犬に襲われてしぬ。

優先度:A

10/22追記:

相変わらずおれは育っていないが、サレンと組み合わせるのが凶悪。

 

・ハツネ

最高にイカしたバンデラスだ。UBの火力が対魔法だとしょっぱいが、そもそもメキシコでの真の敵はヒヨリとかなので関係ない。たまにヒヨリを一撃で落とせないことがあるが、スタンがついているおかげでそのあとに倒せることが多い。

TPつまりタコス・ポイントの補助を入れないとまず先手で撃てないことと、プリーナで魔法パに当たったときに役に立たないことが欠点。しかし後者に関してはプリーナで一回目に挑むのはそもそも見で、勝ったら儲けものくらいのなので問題ない。

優先度:S

 

・タマキ

プリーナで自分が魔法パのときに遭遇したら即負けを覚悟する。

が、同レベル帯でヒヨリへの対処込のパーティで出くわしたときはあまり脅威だと思ったことはない。とはいえヒヨリより堅く、ハツネのUBを耐えるので、スタン中に倒せないと反撃をもらってハツネはしぬし、おまえもしぬ。

うまく魔法アタッカーを潰したり後衛の肝のサポーターを潰せるようにうまくパーティを組まれるととても困る。とはいえアリーナコインなのでヒヨリよりは優先度は落ちるとおもう。

優先度:A

 

・サレン

最近よくみかける。意外とそこそこ堅く、TPつまりタコス・ポイントの補助をしながらめっちゃ痛いUBを撃ってくるので強いと思う。リマと組み合わせつつハツネ、リノ、ヒヨリのUB一撃では落ちないような編成をすると、最終的にエンドオブフェニックスを全員が食らう羽目になる。

おれは持っていないが、すり抜けで引いたときのために毎日メモピを集めている。

優先度:A

10/22追記:

堅くはない。ギリたおしそこねたくらいの状態からリマと絡めてUBを撃たれると壊滅する。

 

・アキノ

おれがバリーナで高レベルNPCを倒せる火力がなく燻っていたときに舞い降りたサンタ・ムエルテだ。UBの火力がトンチキに高く、UB後の煉獄の炎が結構残り続け、アキノが落ちたあとでも仕事をしたりする。

高火力単体アタッカーがいなければかなり優先度は高い。

最近はヒューマンとしか相手せずヒヨリバーニングラッシュを耐えられないのでお休みがち。

優先度:S or C

10/22追記:

UBを撃ったあとの吸収バリアがあるのでレイより高火力単体アタッカーとして採用しやすい。相手が超耐久編成のばあいは両方採用したりする。

優先度:A

 

・リノ

UBを撃たれたらだいたい死ぬ。しかもわりと後衛まで届く。後衛が落とされたら立て直しが効かないことが多いので、ある意味ヒヨリより厄介な面もある。

とはいえハツネのUBでまず落ちることと、実際のTP上昇の数値は知らないが、ハツネのほうが先にUBを撃てる印象があり(本当かはしらない)、ヒヨリ対策のついでに落とせるのであまり脅威だと思っていない。

優先度:B

 

・ペコリーヌ

めっちゃ堅いし、UBもたまにちょっと痛いときがある。とはいえ特段こわいことはやってこないので微妙。サポートもできないし。

アリプリでは、範囲攻撃で後ろごと全体を潰すとか、ノックバックや引き寄せで位置替えをして中後衛を先に倒す動きが重要なので、ただ堅いだけの先頭は無職になりがちだと思う。

優先度:E

 

・シズル

メキシコの謎。上位の防衛編成で見かける。しぶといかなとは思うもののUBもちょっと痛いくらいで何をやっているサーヴァントなのかわからない。でも上位の防衛編成でよくみかけるし強いのだと思うがよくわからない。たぶんジャガーマンの仲間なんだと思う。ジャガーマンエアプ勢

優先度:?

10/22追記:

めっちゃ堅い。超耐久編成にいるとおとせないし、攻撃側でもちょっと編成を堅くしたいときに採用する。配置が前衛でもちょっとt後ろになるのがちょっとむずかしい。

優先度:A

 

・アヤネ

メキシコの謎。某攻略サイトだとつよいらしいが、一度も見かけたことがない。

たぶん相手方がリマorペコ+ユカリorマホorユイみたいな残り方をしたときに前衛をふっ飛ばしてヒーラーを直接潰す動きや、そもそもそういう残し方をしなくできることがうりなんだと思う。

メキシコは多様性なので、おれはバリーナコインでヒヨリやリノではなくアヤネのメモピをためている。

優先度:C?

10/22:追記

超耐久編成相手の場合に前衛をめくれるので有効。個人的にはしょうじきタマキより優先していいと思う

優先度:A+

 

・コッコロ

たまに防衛編成で見かける。NPCはよく使っていたきがする。UBを撃たれたら厄介なのかもしれないがコッコロのUBの前にヒヨリは落とさないと負ける、というかコッコロがUBを撃つ前にヒヨリのUBで負けているか、なのでよくわからない。そもそもヒヨリ側が編成枠的に入れている余裕があるのかもよくわからない。強くはないとおもう。

優先度:E

 

・キャル

たまにプリーナの魔法パでプリユイとかネネカとかと一緒にいるのを見かける。プリユイのUBより遅いけど格段に痛いので、食らうとだいたいしぬ。ハツネとかリノとかほどTP介護してまでUB撃つのが労力に見合うかとか、TP補助要員のリソース的にそれがそもそもできるのかとかを思うとちょっとよくわからない。

優先度:D

 

・イオ

誘惑よりもTP減少がホンマにきつい。クランコインなので大変。

優先度:S

 

・ミフユ

このバンデラスの真価はUBのロマン砲ではなく、実は結構堅いことだと思う。ハツネのUBを素で食らっても対して痛くないのがつよい。おれは推す。

優先度:B

 

10/22追記:

・ニノン

次世代の砲台。サレンとヤベーやつでタコス・ポイントを供給してスゴクイタイUBが即撃てる。と思ってめちゃくちゃ期待していると思ったほどは火力がなかったりする。が3,4連続UBが発生すると脳内ドラッグがハチャメチャに溢れ、お前はしぬ。

優先度:A

 

 

 

 

だんだん正直面倒くさくなってメキシコせいぶんが抜けていってしまったが許してほしい。

メキシコはかこくな場所だが多様性でもあるので、おまえも、自分の信じるバンデラスを育てて使え。ただし、メキシコ観点だけでいうとレイとかペコリーヌとかは本当にどうしようもないからやめておけ。

 

以上をまとめると、これが

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こうゆうことになる。

 

いじょうだ。

 

10/22追記:

いじょをまとめたコインの種別ごとのおれの思う優先度をまとめておく。

ダンジョン:

ユカリ>マホ>キャル

 

バリーナ:

ヒヨリ>アヤネ>タマキ>リノ

 

プリーナ:

ハツネ

 

クラン:

イオ

 

ハード:

ニノン=サレン=アキノ=リマ=ユイ=シズル

≧レイ>ミフユ

>>>>コッコロ>ペコリーヌ

強いていえばアタッカーを先に確保するのがいいと思う