おまえはメリュジーヌを引くべきなのか
899,549 | 999,499 | 1,098,450 |
884,148 | 982,387 | 1,079,643 |
1,031,818 | 1,146,465 | 1,259,965 |
1,005,456 | 1,117,173 | 1,227,773 |
904,910 | 1,005,456 | 1,104,996 |
934,257 | 1,038,064 | 1,140,832 |
928,636 | 1,031,818 | 1,133,968 |
825,454 | 917,172 | 1,007,972 |
896,887 | 996,541 | 1,095,199 |
819,349 | 910,387 | 1,000,516 |
984,660 | 1,094,042 | 1,202,329 |
FGO高難度3Tのコツ
よくきたな、おれはそばこだ。毎日浴びるほどのヤニを吸っているのでしょっちゅう咽せている。
今日はおまえにFGOで高難度クエストを3Tでワンパンするコツとかを伝える。
さいきんのイベントの高難度とかあとはロードトゥセブンとかいうキャンペーンのスーパーリコレクションクエストなど、3ゲージ持ちでHP100万超えのボスを倒す必要があり、耐久だとダルいからだ。
ある程度せんりょくが整っているマスターならいくつかの条件を満たすと実は簡単にできる。
そもそもなんで3Tなのかというと、単純に大抵のバフは長くて3Tで、たくさんのバフが乗っているときの30万ダメッジとかは一瞬だが、乗ってないとツラいためだ。
イキるためとかではなく、単純に3Tのほうが楽だとゆうことを念頭に入れておくといい。
だいじなことをはじめにゆうと
・ひとりのアタッカーにバフを集中
・基本はデスチェンジ
・クラス有利をつけ
・バーサーカーなら特攻をつけろ
・1T目にマスター礼装の火力アップを切れ
・NPはどうにかなる
・令呪一画くらいはきれ
おれは先ほどあるていどの戦力が揃っていればといったが、このある程度のせんりょくについて書く。
・アタッカー
宝具レベルがたかいやつ
NP30↑チャージとか自己バフとか範囲の広い特攻とか基本的に強いアタッカーとよばれるやつなら大体オッケーだ
色はもっているサポーターとの相談になるとおもう。
具体的にはアストライアとかXXとか水着ノッブとかだ
・凸黒聖杯(レベルマ推奨)
たぶん天の杯とか未凸とかだと足りないことが多いとおもう
レベルマ推奨に関しては、ATKが1000違うとどんぶり勘定でダメージが10%近く変わるので上げられるものは上げておけ、とゆうことだ
アタッカーによっては最近でたえっちな黒スケベ礼装でもいいとおもう
・バッファー4枚
サポートで1人借りるとして、アタッカー以外を全部サポートで埋める
オベロンはほぼマスト
アタッカーが例えばアーツならキャストリア、プーリン、玉藻あたりが基本だが、
相手が天ならネロブライドとか、デバフが通ったりOC増加の恩恵が大きいならライネスとか、神性特攻をくわならサンタマルタとか、選択肢はそこそこある
きをつけることは、宝具でバフデバフをやる場合だが、基本アタッカー以外にはあまり礼装を積まないことで星5が6人などの編成をできるようにするので、カレスコが積めるとは限らないことに注意だ
・ターゲット集中礼装
たぶんこれが一番のネックだ。おれは防御も上がってしまうハロウィンのマシュの礼装1枚しか持っていない
おまえが比較的最近はじめたマスターで2017年CBCを交換していないならアウトレイジをとれ
おまえが時間を使ってもいいなら必ずしもマストではないことに注意だ。というのも即死クリティカル殴りがアタッカーに飛ばないように祈ればよく、アタッカーがしんだ瞬間撤退すればいい
・ミスクレーン
タゲ集中礼装がないとか足りない場合におまえばミスクレーンを持っているなら祈る回数が減る
スキル2時に無敵配るとまずい場合がありNP礼装を積む必要があるかもしれない
ノッブ専だがカッツも一考
あとはカレスコとか魔性菩薩とかがあるとよかったりなるべくアペンド2を開けておくといいとか普段からゆわれることくらいだ
あとは基本的な動きをかく、ここにさっき箇条書きしたことが含まれるはずだ
1T目
1.アタッカーが基本的に全部のバフを盛る
2.サポーター×2、基本的にアタッカーに全部のバフを盛る。NPチャージだけは引っ込めてあとで出たときに使うこともあるがその辺はたまには算数しろ
3.オダチェンでサポーターを1人引っ込めてサポーターを出しアタッカーにバフを全部盛る
このときに、オダチェンでだすやつにタゲ集中礼装をつけることと、そいつを編成時に最後尾かその手前にしておく
4.マスター礼装の火力アップをきる
切らなくても足りるなら切らなくてもいいがバフ量の関係でたいていの場合1T目が一番シビアなのでここできれ
5.宝具をうつ
チャートによってはここでBクリ込みで倒すとかA当ててNPを回収するとかそうゆうこともあるかもしれない
6.敵の攻撃でサポーターがしぬ
無敵貫通しない全体宝具を受けてアタッカーだけに無敵がついてると楽だ。アタッカーだけに無敵がついている状態はアタッカーが混合バフを持っていたり、アーツの場合のキャストリアによったりで結構ある
2T目
1.新しく出てきたサポーターで追加でバフを盛りNPを貯める
2.宝具をうつ
今回のジュナオとかもそうだが、最終ゲージ到達時に宝具を即ブッパしてくることもあり、このタイミングでキャストリア宝具で攻撃バフ盛りつつ受けたりすることもある
あとはたぶんNPたりないのでアタッカーのAはあれば切れ
3.サポーターがしぬ
タゲ集中礼装の数によってはこの辺で祈りを通すしかない可能性はある
3T目
1.オベロンでNPをためて夢の終わりをうつ
いまさらだが最後に出るサポーターはオベロンが無難、スキル2がNP減つきなので前のターンとかでうつとNPが足りなくなる可能性がある。夢の終わりがあるので、3T目の火力が足りないことはたぶんない
2.宝具をうつ
前のターンでAが引けない場合NPが足りないとかあると思うので魅せプレイをしたいとかでなければ令呪をきるとちょー楽だ
ある程度のせんりょくが揃っていれば、単純にHPが多くて攻撃が痛いくらいようなスーパーリコレクションクエストとかは実は楽で、報酬がマーリン茶だけでしょっぱい、とは思わないはずだ
いじょ
アークナイツを始めていました
※5/20にマドロック、フレイムテイル、スルト、プロヴァンスを追加しました
ちょっと報告的な感じなので、文体は素で書く。
先々月(2月)の半ばくらいからアークナイツを始めた。
実はアカウント自体はだいぶ前(2020年8月)くらいからあって、そのときは面白いけどスマッホゲーで重い(考える必要がそれなりにある)ゲームはちょっとな……という感じで序盤でやめてたのを再開した感じ。
大雑把な感想としてはめっちゃ面白い。タワーディフェンスはアークナイツが初だけど、マス目のあるSRPGは小さいときからずっとやってるのもあって、印象としてはリアルタイムGジェネ。
進み具合としては、ストーリーは一応全部クリア。
ただし一部星3クリアしてないものが少しあったりサポート借りて済ませたものあり。強襲はやってないのもある。死地作戦は少しだけ。
常設イベント系はあらかたやったけどEX以降に関しては中途半端にやったりやってなかったり。
あとは緩やかな縛りプレイとして、
・超強キャラをあまり使いたくない
・かわいい女の子しか使いたくない
・術キャラをなるべく使わない
・本当に相当詰まるまで攻略動画はクリアするまで見ない
を課している。
とはいえ2つ目ははもし福山潤さんとか木村良平さんとか好きな声優さんのキャラが来たらその限りではないし、櫻井さん好きなのでパッさん引いたらたぶん使うと思う。
自分が昇進2にしたオペレーターについての所感を書いて全体的な感想に替えていこうと思う。
ちなみに順番はレベル順。
・スカジ
前衛の方。最推し。よくwikiとかのコメント欄が荒れている。
星6としてはあるいは設定の割には弱いというか派手さがないのは確かだけど、絶対評価としては弱くはないと思う。
まあもう少し盛ってくれてもいいのは確かだし、育成リソースが限られるこのゲームで勧めるかというと勧められはしない。
やれることとしては、スキルを切り替えることでメランサ、遅いヤトウ、ウタゲ、スルト以外の術剣士などなどの役割を一人で状況に応じて変えられることだと思う。
後ろ2つに関して補足すると、たしかにこのゲームは術の方が通りがよいことが多いものの、術は比較的カジュアルに数割カットされることが多いこともあり、物理だから代替できないということは必ずしもない。
実質的な始めたてのときに危機契約♯6で16できたのはスカジのおかげ。
・ブレイズ
努力と矜持の子。えらい。
S2が永続なので実質手持ちでは最硬のオペレーター。育った3ブロがいない問題を1ヶ月くらい抱えていたのでそれを解決してくれた女神。
雑に強いのは確かだけど、素質の保険はあまり当てにならないし、介護全くなしで済むこともあまりないし、コストが重めだけどもS2の都合早めに出したいし、火力がすごく高いわけでもないので、そこまで脳死になれるわけでもない。
めっちゃえらい子なのでなるべく長生きしてほしい。
星6指名券でお迎え。まれいたそ。
悪土最優先で特化3にした。強い。重装他に育ててないこともあり、ブロ数を維持していたいときはS2も使う。
・ファートゥース
戦術射手大好きマンなので最近このゲームを一段と面白くしてくれた子。S3運用だとしても、必ずしも元々の射程外から撃つようにしなくてもいいと割り切ってしまうと起用頻度は上がる。素質のおかげで基本的にATK1500↑あるのは偉くて、S2とかS1もありかなあという気になる。
(実際には無限じゃないらしいけど)無限リーチと範囲制限があることで使えるマップでは軸に展開を考えやすい。
・フレイムテイル
星6先鋒は前衛とか術師とかのメイン火力が育ってきたらそれなりの優先順位で昇進2にすると楽なんだと思う。星6先鋒共通の強みとしては、そこそこ強いので置きっぱでいい分中長期的にコストを回収できるがあると思う。
その中でもフレイムテイルS3は(まあS2もS1もだけど)生存力を上げつつある程度まとまったコストを回収できるので、全体的な展開がすごく楽になってえらい。
・ロサ
物理ナイツをやれている理由のウェイトをかなり占める気がする。
実は素朴に使いやすいは方々で書かれているのであまり書くことがない。
長時間のバインドは手持ち的には攻撃速度は遅いが攻撃は高い人が多いのでかなり助かる。
レンジが広いのでドローンもカタログスペック見た感じよりは実は落とす。
・スルト
うぐぅ。食いしばりと出会って5秒でラグナロクできるので、雑な差し込みができるのが強くて使いやすい。
よくスカジがスルトと比較されていているけど不毛な論争だと思う。スカジ最推しマンですがスルトのほうが通用する場面が広いと思います。でも両方とも使うと尚便利です。
・アカフユ
自己完結型の強みとブロック数0はアド(特化3にしたのはS2だけど)を教えてくれた教師でもあり、盾兵を斬り殺す姿をみて物理教に入信した理由でもある。
順序的には回復できるverの2枚目のアカフユが欲しくてスカジを育て始めたなどの経緯がある。
HPが高いので斬り殺す相手がいる限り術師相手は実は苦手ではなかったり、シールドで一回無効があるので、遅延とかを入れると無傷(自傷はする)で強敵を狩れたりする。
最近は起用頻度が低いけども、キツめのマップには連れていくいくことがままあり信頼している。
・アンドレアナ
アホ火力。低防御を狙う戦術射手においてはターゲットから外すことはデメリットではないことを教えてくれる。
(ほぼ)ワンパンか何発か撃ってやっと半分切れるタイプにはめっぽう強い。
あとはアビサルバフも前衛スカジマンにはとても優秀。
・アンブリエル
伝令兵だいたい殺すマン。ちょいちょい接待マップがあるし、7章と9章のエース。モジュールと特化で微妙にミリ残しするんだよな問題が解決して起用頻度が上がってる。
・エクシア
初めに星6で昇進2にしたオペレーター。6章までは間違いなくエクシア無双。
ぽんこつになるマップがある点で昔ほど勧められないらしいけど、個人的にはあまりに気にならない。
・アルケット
台詞が陰鬱な雰囲気を吹き飛ばしてくれるのでアド。エクシアがいるのでS2特化。
元々は2枚目のエクシアが欲しいなあという気持ちだったけど、狙ったタイミングで強い攻撃が出来る上にチャージ可なのがかなり使いよくて、使い分けしたり両方使ったりする。
・カーネリアン
お姉さん声のキタエリ。S3を使うときに爆破と言ってしまう、おれが。
さすがに決戦兵器系のスキルが全くないとつらいということで育てた節がある。
S3、火力自体はエイヤと遜色ないけども始動が遅いのがネックで、結果としては高台で最後においてデコイというよりは早めに置いておいて潜ませておく運用が多め。
純粋高台デコイとしてはS1, 足止めでシナジーやるならS2で腐りスキルがないのもアド。
・フィリオプシス
つよつよオペレーターが増えてくると、配置が雑になり/積極的なタワーオフェンスを始めたりで、なぜかむしろ死にやすくなって、結果としてつよつよ医療が欲しくなってくるはあると思います。
モジュールの1マス増えるのが思っていたよりも便利。
・アーミヤ
薄っすら物理ナイツでやっているけどそれでも術が必要なときに起用。
術S2,S3,前衛S1,S2特化1となんかすごい薄っすらと特化してる。
術は昇進2にすれば途端に強くなり、前衛も強めのバフを持っていてふつうに強いCEO。
・パフューマー
リジェネで自己完結型でさえ回復できることと、モジュールによって4体回復できる独自性の鬼。上司としては個人的にはちょっと嫌。
フィリオプシスよりも先に昇進2にしたのは自己完結型を多用する(予定だった)から。
というかまじで回復が薄っすらでいい場合一人で足りるのがアド。
高火力狙撃オペレーターは何人いてもよいものです。アンドレアナが50%以下を狙わないのはメリットとして活用しやすいのに比べるとやや使いにくいのは正直あるけどそれでもやはり高火力は正義。
・フロストリーフ
最初に昇進2にした。かわいい。
まあ最近はあまり出番はないのだけど、高台を狙撃で埋めるナイツをしてると、ダメージはともかく地上から減速できるのは悪くはない。
・スワイヤー
スーお嬢様。ストーリーで出てきた人を比較的使いたくなるのもあり、まあ。
本当に救われるべきオペレーターはスカジとかよりもスーお嬢様ではないのか、という気持ちがある。
バフかけられる人は限られているので、そこまで悪いわけでもないんだけども。
・テンニンカ
♯7がそろそろなのでそれに備えて。
絶対にこうするしかない、が全くないのがゲームとしてかなりいい塩梅だと思いますね。
異格スペクター楽しみですね。めちゃくちゃ性格が悪いのでアビサルナイツやってる人以外からはえぇーくらいの性能がいいなぁと思っています。
いじょ
おれのよく使う耐久パ解説
よくきたな、おれはそばこ・ガットだ。基本的に毎日酩酊しているので言動がめちゃくちゃだが、とりあえず生きている。
今回はプリコネRのアリプリで自分の多用するパーティについて解説する。
いつも雰囲気ばかりしか言わないので、ぐたいてきな手の内を晒していないことにやましさを感じたからだ。
おれはさいきんアリーナでは基本プリレイパしか使わないことにしている。趣味だ。
しかも水ツムのおかげで状況によってはプリレイパでもヨリとか色々を抜けるようになった。
しかし、アリーナも休日とかは朝起きるとガッツリ順位が下がっていて面倒くさくなるし、プリーナでの攻撃編成で使う、耐久パを可能な限りかいせつしようと思う。
このエントッリの構成としては
・編成そのもの
・成立する理屈
・編成の上でのメリット
・歴史的経緯
・拡張性
についてふれる。
まず編成そのものだが、基本的によく使うのはこの形だ。当然状況に応じてちょっと変えたりするし、とくにイオの部分はキョウカと入れ替えることは多い。あとはリンを抜いてイオを4番目にしてルナを入れることも多い。基本骨格は前3人だ。
これは対ヨリを想定した編成になっている。
正直なところ、プリーナ防衛でのプレーンなヨリパーティ(リマ+イノリ+ユカリ+ヨリ+マジカス など)はすでにオワコン化している節もあるが、防衛の意味があまりないアリーナではまだ見かけるので未だにじっさい便利だと思っている。
最近よく見かけるヨリ+ヒヨリ混合はきついが、ヨリ編成なら基本的に相手にプリユイ、マジカス、イノリがいようが関係なくこれでいける……ハズだ。
あとはついでに(滅多に見かけないが)カスミ盾もいけるし、運がよければニノンパに勝っているときもあるようだ。
基本的な理屈としては
・最後衛が一発目のヨリを食らわないこと(2発目以降は相手のリマに押されることで食らう可能性がかなり高い)
・前4人がヨリ+プリユイのUBを素で耐えきること
・1発目で誰も落ちないので2発目までにリンのUBかユカリのUBが間に合う
などの理由から成立する。
ヨリ砲は示現流なので後衛が初太刀を受けないようにすることが重要だ。
イオとキョウカのどちらを使うか基準だが、
イオの場合だと、相手にユカリがいてプリユイがいない場合に相手のリマが落とせず時間切れで負けるので、そういうときにキョウカにする。
逆にキョウカだと物防と魔防が低く落ちやすいため、一応基本形としてはイオをデフォルトということにしている。とくに相手にプリユイがいる場合、イオだと自滅してくれやすい。
この編成のメリットだが
1. リマを使わないこと
2. TP供給要員をユカリしか使わないこと
3. ユカリ以外他の人が他の2パーティと取り合いにならないこと(リンは場合によってはあやしいが……)の3点だ。
1に関して:
おれくらいの腰抜けになるとマジカスを見ると即リマを入れたくなってしまうので、入れなくても問題ないというのはありがたい。
2に関して:
メイン・タコス・ポイント・ディストリビューター(MTPD)つまり主にTPを配る人のことだがというのは、水サレ、ユカリ、ユキ、(サレン)、(ルナ)しかいないがプリーナではこの人たちの配分に困る。その中でユカリを1人割くだけでいいというのはマシな方だとおれは思っている。ちなみに()がついているのは理屈の上ではそうだがおれはちょっと使いにくいと思っているというお気持ちだ。
ユカリ1人ならマシというのは、
たとえば極端な話、相手が完全に物理耐久に特化した耐久パ相手なら、ユカリ+水サレ+ルナ+ハツネ+(ハツネを4番目からずらさない誰か)、のような編成にすると相手をスタンさせ続けたまま勝つことができるが、MTPDを3人も使ってしまう。
あとは気持ちがいいプリレイ編成としてプリレイ+水サレ+ユカリ+イオ+マジカスなどがあるがこれもMTPDを2人を使ってしまう。
つまり5人のうち1人しか1パーティに割かなくていい、というのは助かると思っている。
3に関して:
若干リンはあやしいが、これは見ての通りだと思う。
歴史的経緯とよべるほど長い歴史はない。この前のランクボーナス調整によってノゾミのUBが撃ちやすくなったので基本形がこの形に落ち着いた。
それ以前はノゾミの枠がクルミだったのだが、ミフユのUBと噛み合うタイミングがシビアすぎた。一応ノゾミだけが一瞬で落ちるような場合にクルミに変えると何とかなるようになることもある。
拡張性
ぐたいてきにいま想定する必要があるのはヨリ+ヒヨリ混合編成だと思う。
あまり検証回数がおおくはないが、一応リンをシズルに変えればある程度対応できるようだ。(実は星6勢はリンがいなくてもヨリUBそのものは耐える)
プリーナではお互い全力の編成を組みにくい以上、相手のリマがニュイミになっていたりする場合もあり、そうするとこちらはミフユとシズルだけ生き残れば順々に相手を頭からたおせばよい。最後衛をユイにしたりすると盤石ではあるが先頭リマでかつユカリがいる場合に倒しきれないリスクが高くなる。要するに要検討だ。
いじょうだ
星6おすすめしない人
よくきたな。おれはそばうち職人ワナビーだ。一度もそばを打ったことはないが毎日浴びるほど缶チューハイを飲んでいる。
ひさびさの更新になるが今回もプリコネRについて書く。
おれもプリコネRをはじめて1年とちょっとくらいたった。星6には全員したし、戦力は350万の手前くらいで、ルナの塔EXとかは全部、ダンジョンIVクリア、アリプリは登頂後だいたい10位〜30位代キープ、クラバトも第三段階の後ろのやつワンパンなどをやっている。
やはり意見が分かれるのは星6優先度だろう。
星6というのは限定ガチャ産とかではないので基本的に課金が不要で、恒常キャラのスタンダード・スタイルがたどり着く極ち、つまり真のイノベイターだと言っていい。
本来はおまえに星6の優先順位をつたえようと思っていた……
星6にすべきバンデラスはけっこう限られているので、そのうちで優先順位をつけるべきだと、そう思っていた。
しかし、身内のアカウントでの限られた星6(たとえばニノンとかヨリとかがいない)アリプリ登頂を何回かやったり、ダンジョンIVをやったことにより考えが変わってきた。
星6化は全員したほうがいい、と。
たしかに西暦の上で数百年後とかにイノベイターと非イノベイターでの格差問題ははっせいするが、いまを生きる我々には関係のないことだ。
そこで、逆に星6優先度が格段におちる人に対して焦点をあてて軽くかいせつすることにした。
いちおういっておくが、星6化はぜんいんやったほうが捗るし、だれがなんと言おうがお前の推しなら最優先にするべきだ。自分の内なる心にしたがえないやつは当然メキシコでは犬に食われてしぬ。これが自然の摂理だ。
それでは挙げていく。
・ペコリーヌ
横バフ、超回復、妨害、高火力攻撃、そのどれもができないタンクだ。
しょうじきにいうとご飯をたくさんたべるし料理もうまい人はとてもかわいいと思うが、性能面では完全にどうしようもない。
星6化のメリットとしては絆ランクを上げることで正月ペコリーヌが強化されること、いじょうだ。
・キャル
トップクラスの魔法攻撃力から繰り出される威力の低い全体UBと低いTP上昇によるそもそもUBが撃てないことが特徴だ。
メリットとしては正月キャル、プリキャル、水着キャルが強化されることで、メモピがダンジョンコインで集まることを考えるとオーブとの相談だが優先してもいいとは思う。
あとはアリプリではハツネ型のカスミ盾では使えたりもする(それをやるかは別の話だが……)。魔法攻撃力自体はとても高い証左だ。
・コッコロ
おれはしょうじき限定ガチャをまず引かないので、ダンジョンIVではこいつのヒールがなければもっとつらい思いをしたと思う。
ふつうのコンテンツ、具体的にゆうとクラバトとかプリーナでは気にするのはTPつまりタコス・ポイントの供給要員の配分だけだが(あとデバッファー)、あまりヒーラーについては気にしないと思う。
しかしダンジョンIVでは完全にあらゆるリソースがカツカツになるので、おまえが限定ガッチャとかでヒーラーを揃えていなければ必要になる。
しかしそもそもダンジョンIV自体が総戦力200万くらいは超えていないとおそらく無理なので、優先順位は落ちる、というわけだ。
そのためメリットはダンジョンIVのヒーラーが確保できること、正月コッコロのステータスが上がることだ。
(プリコロは最強のサーヴァントの一角だがステータスそのものが要求されるわけではないので)
・マヒル
実はアリプリでは使えるし、おれはけっこう使うが、他との組み合わせが肝だったりするので扱いが難しい。
・アヤネ
アリプリにおいて耐久パに対して後ろを殴ることを無理矢理できるようになる。
たぶんアリプリリセット後の超高レベルNPC相手にはかなり有用だと思う(クリティカル率などの問題)が、きほんてきに対人戦での耐久パ相手では他の手段がいくらでも考えられるので、優先順位が落ちる。
あとバリーナコインなので、ランク調整後に超強くなったヒヨリなどを差し置くのはむつかしい。
ただし、おまえがアリプリ登頂をカンストに比べると低いレベルでなしとげたい、つまり下剋上、日吉若になりたいと思うのなら、とめはしない。
・ミソギ
こいつもアリプリ専といっていい。自身の耐久力、強力な物理デバフUBから、対攻撃型物理パに対しては絶頂してしまうような完封勝利をできるようになる。
ただし攻撃型物理パはそもそも潰しやすく、お前がおれのようにアリプリ芸術点勝利を狙っていないのならば、基本的にはほかのやつを優先したほうがいいとおもう。
・スズメ
こいつがいなければダンジョンIVはより大変だったと思う。
しかしクランコインなので正直ヨリとかイオとかを優先したほうがいいと思うのと、おまえが限定ガッチャとかを引くタイプで、ゆうしゅうなデバッファーとかを持っているならば急ぐ必要はないとおもう。
やはり数百年後に格差問題が起きてしまうのも然るべくしてというか、基本的に星6つまりイノベイターは脳量子波が使え寿命も長く身体能力が高くELSと共存することもできるので、基本的には全員目指すのがよいと、おれはおもっている。
いじょうだ。
ふたつのメキシコの違い:アリーナ編
よくきたな。おれはジョン・タイターだ。おれは毎日酒場でドクターペッパーを煽りながら未来から大量に怪文書を送っているが誰にも読ませるつもりはない。
プリコネは拡大再生産なので、コンスタンティンに石を手に入れて育成リソースを確保することが重要だと考えている。アリプリのデイッリー順位報酬はともに上位10位くらいならだいたい計250個手に入る。これはデイリージュエルパックよりも多いのですごい、ということが二足歩行しないタイプのアルパカとかにもわかるはずだ。
メキシコは日進月歩で、前回のエントリで書いた攻略例ではプリーナの10位代を維持し続けることが難しくなっている。(逆にアリーナは一桁位で安定し始めているのでまあいいのだが)
具体的にゆうと、前のエントリでは適当な耐久パとかしか残ってないはずなので勝てるとか言ったが、ペコシズルコッコロユイ誰かみたいな星6の残り寄せ集めみたいな適当なパが落とせない事案が多発している。
これは近々アヤネが星6になるのと、次の調査2倍期間でニノンが星6になるので、将来的にはたぶん問題ないはずだ。メキシコが日進月歩なようにおれも前に進み続けるということだ。
今回はバトルアリーナ通称アリーナについて話そうとおもう。
といっても、アリーナについて語ることはほとんどない。
前のエントリで言ったように、プリーナと違ってアリーナは総力戦になる。基本的にレベルカンストしていて星6の選択肢が多い人が勝つ。編成はオープンだが、見た時点で落としきれないこととか一瞬でころされることとかが分かってしまう。
とはいえ、これはあくまでこれは人間との相手の場合だ。
おれはニンゲン全員カンストしているようなメキシコにはいないので、そうゆうところの事情はわからない。
しかし、おれのようなニュービーメキシコでは上位の人間の園の手前にエヌピッシの壁があるはずだ。じっさい、いまおれのメキシコでランキングをみたら30半ば位以下はほとんどNPCだ。
NPCの壁をとっぱするにあたって、おれが言えることはひとつ。特定のパーティだけを狙い撃てということだ。
特定のパーティだけを狙えばいいというのは、NPCの編成は周期性があり、全く同じパーティが1レベルとかごとに現れるためだ。
つまりその決めたパーティに勝てるパーティを作っておけば、いっこ上のレベルの同じ編成にも勝ちやすいだろうということだ。
勝てるではなく勝ちやすいなのは、1レベル違うだけでUBが受けきれなくなったり、UBで落としきれなくなったりすることがよくあるからだ。こちらも1レベル上げられればいいが、1レベル上げるのには1〜2日かかるし、将来的にはその手は使えなくなる。そういうときは専用装備のレベルを上げるとか、お前がアリプリのことしか考えていないならランクを上げるとか、そうゆう手がある。おれはプリコロ助のランクを18にした。
ちなみに、レベルが上がるときに星5止まりのキャラが似た役割の星6に差し替わることがあったりするのでそれにも注意だ。
もうマッチングできないのでスクショとかを上げることはできないが、おれの場合、カモにしていた編成はペコ・ルカ・コッコロ・リノ・マホだ。レベルが低いときはリノはハロウィンミミだった。
この相手を選ぶかはお前次第だが、この編成はルカがタンクとして脆い割に挑発を持っているのでワンパンできるタイミングがあること、マホの暗闇以外の妨害がないこと、リノへのタコス供給がなくUBが遅いこと、リノへの攻撃バフがコッコロだけでリノのUBがレベルの割に痛くないことが、対処しやすかった理由だとおもう。
ルカOUTヤベーやつINくらいで当時のおれの手持ちでは対処できなかったのではないかと思う。そもそもタコス補助を入れるとか、リノが落ちた場合に時間切れ勝ちを狙う筋を残すとかならマホOUTユイINかつコッコロOUTシズルINだろうし、結構ケチをつけられるとおもう。
NPCのパーティはレベルが自分よりも高く、星も最大まで上げられているが、編成が微妙に噛み合っていなかったり、限定キャラがいなかったりすることによる隙があるはずだ。おまえは、それを見つけろ。
レベル210とかの過酷なメキシコはしらない。
おれがここで言いたかったことはひとつ、止まるんじゃねえぞ…、ということだ。
ふたつのメキシコの違い:プリーナ編
よくきたな。おれはおそば大好き人間だ。
おれは毎日テキーラを煽りながらフレンドバトルで色々な編成を試しているが、だれにも見せるつもりはない。
今回はプリンセスコネクト!Re:Dive (プリコネR)におけるバトルアリーナ(バリーナ)とプリンセスアリーナ(プリーナ)のパーティ編成における考え方の違いの話をしようと思っていたが、だんだんプリーナの話になったのでプリーナ編ということにする。
某攻略サイトとかでは一緒くたにアリプリというメキシコはアリーナということで一括りにされることが多いとおもう。
しかしここでは、バリーナとプリーナは全く別のメキシコであるということを強調して、主にプリーナでの攻撃編成について話そう。
おれはおれの言えることしか言えないので、レベルもカンストにはまだ遠く、サーヴァント所持率もさほど高くない前提で話す。
二つのメキシコにももちろん共通する点はある。
とくに登頂のときの考え方だが、基本的にいきなり1位を目指すのではなく10位以内とか、1位挑もうと思ったら挑める位置をキープしておくことだ。時間ごとのコインとかデイッリーの石の報酬てきには、じっさいそれくらいなら十分だろう。
しょうじきなはなし、ほとんどずっと1位に居続けるようなヒューマンは自分よりもプレイヤーレベルが高く、所持メギドも豊富で、編成を工夫してもどうしようもないことがある。ちなみにおれもプリーナのシャッフル前後ともにほぼほぼ一位に君臨し続けている人には一度も勝てていない。圧倒的なちからの前では全ては無力なのだ……
しかし、頻繁に順位を確認しているとたまに自分と大差ないプレイヤーレベルのヒューマンに入れ替わりが起きていることにお前は気づくだろう。そこが狙い目だ。
さて本題にうつろう。
まずふたつのメキシコの違いとゆうのは、バリーナは相手の全力編成であるのに対し、基本的にプリーナはそうではないある、ということだ。
げんみつに言うとTPつまりタコス・ポイントを供給できるサーヴァントと高火力宝具を撃てるサーヴァントには限りがある、ということになる。
具体的にいうと、バリーナの防衛編成では、例として、ヒヨリ+ハツネorリッノ+水着のママ+誰か+誰か、といった爆速で強力範囲UBを撃ってくるような編成がおおいとする。すくなくともおれの環境ではそうなっている。
誰かというのはたいてい星6だったり限定キャラだったりタコス供給サーヴァントだったりする。
プリーナでは3回戦のうち2勝する必要がある。
ここでたとえば相手の防衛編成の一つが上記のバリーナ防衛編成のようだったとしよう。以下これを便宜的にモリモリ編成ということにする。
すると、某攻略サイトのおすすめアタッカーがほぼこの時点でほぼ使い切られていることにおまえは気づくはずだ。
となると残りはプリユイ+ネネカなどを軸にしているかは知らないが、だいたいたぶん魔法パだろう。すると、更にもう一つの残りのパーティには強力なアタッカーがまずいないことになる。
しかも、残りのパーティが耐久極振りだったとしても、もしも、ユカリやマホなどのヒーラーやつよいタンクを前二つで使っていたとしたら、大した耐久パにはならない。
なのでこの場合、上記のモリモリ編成に負けても残り2つで勝てばよい、とゆうことになる。
さて、そうすると防衛側は勝てないのでどうするかというと、基本的にはモリモリ編成を分割することになる。
仮にモリモリ編成をヒヨリ+ユカリ+水着のママ+リッノ+ハツネだったとしよう。これが強いかは知らない。
これを
1.ヒヨリ+水着のママ+リノ+誰か+誰か
2.ハツネ+ユカリ+誰か+誰か+誰か
と分割したとしよう。
するとおまえはふたつのことに気づくはずだ。
ひとつめは、1.ではヒヨリバーニングラッシュが爆速で飛んでくるのに対し、2.ではハツネのUBはユキくんやルナを入れたとしてもメンバーを調節しないとハツネのUBは爆速で飛んでこないということだ。
おれは水着のママがいない代わりにユカリとユキくんでハツネのUBをヒヨリバーニングラッシュの前に撃つことをよく狙うので詳しいが、この3人にたとえばユイを加えるとユキのスキルのタコスがユイに移りハツネのUBを先に撃てなくなる。
ふたつめは、モリモリ編成では物魔の混合編成だったものが、物と魔で別れていることだ。これは明確に対処しやすくなっている。
おれの手持ちでは1.を受けることはたぶん難しいが、人によっては可能だろう。ハツネに関しては魔法パで挑めばダメージも軽くスタンも入らないので怖くない。
これまでの話はただの例だが、要はプリーナでのひとつひとつの編成はバリーナの編成より基本的に弱いということだ。
おまえはさっきから何を当たり前のことを長々と書いているんだ、と思うかもしれない。だが待ってほしい。メキシコでは生き急ぐものから死んでいく。
以上のことを踏まえて、おれがどうしているかを書く。
おれは相手のパーティは、
a.ヒヨリ+水着サレン
b.プリユイとかネネカがいる魔法パ
c.よくわからんパーティ
と決め込んでメタることにしている。そして上で述べたように、c.を少しでも強くするためにa.が弱体化しているか、あるいはa.を維持するためにc.が大したことがないか、という状況を基本的に想定している。
おれが遭遇するのは実際だいたいそんな感じだが、例の勝てない人とかはそうなっていないので、100位以内全員175レベルヒューマンみたいな過酷なメキシコだと違うとおもう。
また、おれのメキシコとおまえのメキシコは違うから、これが正解だとゆっているわけではない。いくらメキシコが多様性といってもおそらくメキシコごとの流行りとかがあると思う。
おれはずっとtプリーナで挑むとき、基本的にはある程度自由に入れ替えられつつ制約条件がついた3つのパーティの未完成系を軸にして、相手によって少し微調整しながら、順番を入れ替えるだけにしている。
これは、大量の編成をそのまま管理するとかではなく、慣れ親しんだ挙動のパーティに微調整を加えるほうが、応用が効くと考えているからだ。
また、微調整のためには幅広いサーヴァントを育てておく必要がある。自分の軸に合わせたちょこっとしたサポーターを育てるということだ。これは何もガチャをいっぱい引けとゆっているわけではなく、さっきの某攻略サイトのおすすめサポーターとかでBランクとかでも自分が必要と感じたらすぐ育てろということだ。
おれのばあいは、具体的にいうと軸は
PT1.ハツネ+ユカリ+ユキ
PT2.水マホ+水ハツネ+江戸クウカ
PT3.正月コロ助+アキノ+ツムギ
に最近はしている。
PT1は通常ヒヨリのパーティにぶつけることにしている。
加えてミフユ,マジカスミを採用することが多い。ミフユはミサトでもいいし、ヒヨリが爆速でUBを撃ちそうになければマジカスミをカスミにしたりもする。ユキは2番目タマキのときは欠かせないが、そうでなければルナでもいい。
やりたいことはヒヨリバーニングラッシュの前にハツネの宝具でヒヨリを落とすことだ。
制約はユカリのタコス・ポイント・スキルとユキのタコス・ポイント・スキルが両方ともハツネにいくように仕向けなければならない点だ。
たとえば前衛を配置すると少し攻撃を受けてユキのタコスが前衛にいくので前衛を配置することが出来ない。あとTP上昇が高めのサーヴァントも入れられない。
ユキの代わりにルナの場合も同様で、ユカリが先頭になることで削られてルナのタコスがハツネに渡るため、相手が範囲攻撃持ちでない限り前衛を配置できない(ふつう前衛アタッカータンクはハツネよりHポイントが高いことが多いため)。
PT2はプリユイとかネネカとかキャルがいるよくある魔法パにぶつけることにしている。最近はないが前は江戸クウカをクウカに置き換えることもあった。
加えて採用することが多いのはマホ、ルナ、カスミ、リン、クルミ、ミサト、プリコロ、まれにユカリだ。マホはほぼほぼ採用しているので実質的には空きは一枠。
やりたいことは、脆い魔法アタッカー相手に対して
A.プリユイのUBを受けてTPをためて水ハツネ,水マホのUBを撃つ
B.相手のとろいUBの前に素で貯まりのはやい水ハツネ,水マホのUBを撃つ
の二つ。
ここで相手のプリユイがたぶんランクが高くて思いの他痛かったときにリンやクルミを入れる。ユカリのような魔防バリアを貼ってくる相手がいるとカスミやプリコロを入れたりする。本当はスキルで魔防デバフを撃つメギドのほうがいいような気はしているが育っていない。
制約としては、プリペコや星6ペコのようなある程度殴れるタンクがいた場合にはマホが外せないので、もう一枠でできることはリン、クルミ(or ユカリ)での魔防アップかカスミ、プリコロ、ミサトによる魔攻バフ魔防デバフしかできないことだ。ぼうぎょに振るかこうげきに振るかの2択、ということになる。
魔法パの前中衛に星6ペコ+ユカリが配置されていてかつ相手のレベルが高いときには、後ろのアタッカーを潰したものの、自分の水ハツネが眠り続け星6ペコ+ユカリが落としきれないで時間切れするケースなどがたまにある。
PT3はしょうじき適当だ。最近これにしたのでよくわからない。
ユニちゃん先輩やプリコロ、ユイなどを入れてとにかくアキノを生存させつつUBで倒していきたいという夢がこめられている。水ミサトなんかもよさそうだっと思っている。
つまり手順をまとめると
・事前準備
1.自分のメキシコでよく見かける編成に対してあたりをつける
2.それぞれに勝ちやすい編成の骨格を見つける
・普段
1.挑む
2.負ける
3.相手の編成を見て編成を微調整・並べを変える。
ということだ。
最後に実例を2つのせよう。
例1.
一戦目
まず負ける。
向こうのパーティ1がヒヨリなので魔法パではつらい。
パーティ2は安定して勝てそうだったのでヒヨリ戦に当てずこのまま。
向こうのパーティ3は魔法パでいけそうかつプリユイのUBが痛かったのでリン採用してパーティ1と入れ替え。
二戦目
やりました。
例2.
一戦目
まず負ける。
ここから、相手のパーティ1にPT2をぶつけつつユイのUBが痛かったことを踏まえてリンを採用する。
パーティ2にはマジカスミが水着のママとテレ女のやべーやつメタでこの場合必要ないので、前衛をしばれるカスミに変える。
あと邪推するに、向こうのパーティ2は本当はペコじゃなくてリマが2回使えればリマにしたかったんだろうな、というきがする。
二戦目
パーティ1は正解だった模様。
パーティ2はカスミにしたところで全く止められなかったので敗北。
パーティ3がわかってヒヨリだと判明。
なのでパーティ2と3を入れ替えて、向こうのユニとユキを縛るためにマジカスミに戻す。
三戦目
バフモリモリのこっちのアキノのほうが仕事をしたっぽい。
おれがこのエントッーリで伝えたかったことは3つ。
・プリーナのパーティはバリーナより弱い
・たぶんメキシコごとに流行りとかあるからとにかくそれをメタれ
・自分の編成を信じろ
いじょだ。